TELEFON: 794 714 556

PROGRAM SZKOLENIA BLENDER 2.79/X:




Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Blender jest całkowicie bezpłatny, dlatego często używa się go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych. Program Blender ma bardzo wiele zalet. Po pierwsze, jest darmowy. Każdy może z niego korzystać, wszyscy są zaproszeni do przedstawiania pomysłów na jego udoskonalenie. Nad tym, by najlepsze idee zostały wprowadzone w życie, czuwa Blender Foundation.


1. Podstawy pracy z programem

• Interfejs — panele, przestrzenie robocze i okna; konfigurowanie interfejsu według własnych potrzeb i charakteru pracy
• Preferencje — konfigurowanie obsługi myszy i klawiatury, skróty klawiaturowe, ustawienia systemowe i dodatki
• Nawigowanie w scenie 3D — pozycjonowanie kamery i szybkie przełączanie się pomiędzy oknami widokowymi
• Konfigurowanie sposobu wyświetlania obiektów w scenie 3D

2. Podstawy pracy z obiektami

• Zaznaczanie, tworzenie, usuwanie i grupowanie obiektów
• Zarządzanie hierarchią obiektów w scenie
• Praca w trybie obiektu oraz w trybie edycji
• Komponenty obiektu/bryły: wierzchołki, krawędzie, płaszczyzny

3. Podstawy modelowania

• Przemieszczanie, obracanie i skalowanie obiektów oraz ich komponentów
• Modelowanie za pomocą kluczowych narzędzi: Extrude, Inset, Bevel, Loop Cut, Knife
• Modelowanie z użyciem kluczowych modyfikatorów: Subdivision Surface, Solidify, Mirror, Boolean, Array, Simple Deform
• Zasady modelowania: budowanie siatki obiektu z czworoboków i unikanie trójkątów oraz nkątów, kontrolowanie przebiegu pętli krawędzi
• Modelowanie w symetrii
• Kontrolowanie gęstości siatki obiektu

4. Modelowanie w praktyce

• Ogólne zasady tworzenia brył organicznych i nieorganicznych (hard surface modeling)
• Łączenie fragmentów bryły o różnych przekrojach
• Zasady modelowania z uwagi napoprawną topologię siatki
• Wspomaganie procesu modelowania siatki obiektu narzędziami rzeźbiarskimi
• Modelowanie metodą rzeźbienia
• Transferowanie wyrzeźbionych szczegółów powierzchni obiektu na bryłę o poprawnej topologii

5. Tworzenie map UV

• Ogólne zasady tworzenia mapy UV obiektu
• Planowanie rozmieszczenia krawędzi rozcięcia siatki obiektu
• Tworzenie jedno- i wieloelementowych map UV
• Optymalizowanie mapy UV
• Łączenie drobnych fragmentów mapy UV w większe obszary
• Wyrównywanie krawędzi zewnętrznych mapy UV
• Tworzenie wieloelementowych map UV (UDIM)

6. Teksturowanie

• Podstawy tworzenia materiałów przy użyciu shadera Principled BRDF
• Podstawy fizyki reakcji powierzchni na światło
• Kontrolowanie odbić światła i odbić środowiskowych na powierzchni obiektu
• Rozpraszanie odbić światła
• Odbicia kątowe (anisotropic reflections)
• Tworzenie powierzchni przezroczystych gładkich, „mlecznych” i zabarwionych
• Tworzenie efektu penetrowania powierzchni przez światło (subsurface scattering)
• Zasady tworzenia podstawowych rodzajów powierzchni: tworzywa sztuczne, metale, szkło, materia organiczna, drewno, tkaniny
• Tworzenie map normalnych (normal map) i map przemieszczeń (displacement map)
• Podstawy tworzenia własnych tekstur ze zdjęć

7. Oświetlanie

• Teoria „rzeźbienia” kształtu obiektu za pomocą światła
• Fotograficzne reguły oświetlania obiektów
• Tworzenie wirtualnego studio — tło, podłoże, efekty atmosferyczne
• Oświetlanie pojedynczych obiektów
• Oświetlanie grup obiektów
• Oświetlanie za pomocą lamp i płaszczyzn z materiałami emisyjnymi
• Oświetlanie za pomocą obrazów HDR
• Kontrolowanie zasięgu i zakresu oddziaływania świateł
• Kontrolowanie parametrów światła odbitego

8. Renderowanie

• Techniczne aspekty procesu renderowania obrazu
• Renderowanie z użyciem procesora i karty graficznej
• Renderowanie poglądowe i finalne
• Konfigurowanie parametrów kamery renderującej
• Dobór rozdzielczości renderowania pod kątem przeznaczenia obrazu końcowego
• Renderowanie do warstw
• Renderowanie za pomocą silnika Cycles
• Renderowanie za pomocą silnika Eevee (Blender 2.8)
• Podstawy obróbki końcowe wyrenderowanego obrazu w programie typu Adobe Photoshop
• Eksportowanie finalnego obrazu do formatu i parametrów zgodnych z jego przeznaczeniem

FORMULARZ ZGŁOSZENIOWY